martedì 21 ottobre 2014

PROGETTO INFANZIA

Scuola dell'Infanzia Rodari A.S. 2014/2015

Progetti in verticale con Scuola Secondaria di Primo Grado

Gruppo bambini età 4 anni:  Il cestino di Cappuccetto Rosso

FASE 1 : Lettura della fiaba di Cappuccetto Rosso.
   Rappresentazione grafica dei personaggi e degli elementi caratterizzanti la fiaba      (bidimensione).
   Realizzazione, con la creta, di alcuni elementi caratteristici della fiaba (cestino) con la    tecnica della sovrapposizione di “bisce” di creta (tridimensione).

FASE 2:  Trasmissione del progetto realizzato dai bambini della Scuola dell'Infanzia, ai ragazzi      della scuola secondaria, per la successiva rielaborazione e stampa finale in 3D.
    La stampante 3D verrà portata nella scuola dell'infanzia per dar modo ai bambini di       osservare il processo di stampa e confrontarlo con il modello iniziale.

Finalità:

costruire oggetti utilizzando la propria creatività;
avvicinare il bambino a strumenti tecnologici (stampante 3D);
saper effettuare confronti (misura, consistenza, colore) tra il modello prodotto dai bambini e il modello stampato;
mettere in relazione tecniche antiche e nuove tecnologie;
promuovere la continuità tra ordini di scuola.

Insegnanti coinvolte nel progetto:
Ronchetti Bice, Picariello Rita, Sarpedonti Monica, Petrelli Annalisa (Scuola Infanzia Rodari)
Belloni Sara (Scuola Secondaria di Primo Grado “G.Gatti”)

Docente di Riferimento comunicato al Servizio Marconi: Bice Ronchetti




















Gruppo bambini età 5 anni: “Dire, fare e stampare.”

FASE 1 : Lettura filastrocche di Carnevale di Gianni Rodari.
   Rappresentazione grafica delle maschere e dei loro elementi caratteristici (bidimensione).
   Laboratorio di cartapesta: realizzazione di alcune maschere tipiche sovrapponendo strisce    di carta e colla (tridimensione).

FASE 2:   Trasmissione, ai ragazzi della scuola secondaria, dei prodotti realizzati dai bambini di 5     anni per la successiva rielaborazione e restituzione con modelli stampati in tre     dimensioni.
    La stampante verrà portata nella scuola dell'infanzia per dar modo ai bambini di       osservare il processo di stampa e confrontare il prodotto stampato con il modello iniziale.

Finalità:
costruire oggetti utilizzando la propria creatività
avvicinare il bambino a strumenti tecnologici (stampante 3D)
mettere in relazione tecniche antiche e nuove tecnologie;
saper effettuare misurazioni tra modello prodotto e modello stampato
promuovere la continuità tra ordini di scuola.

Insegnanti coinvolte nel progetto:
Sarpedonti Monica, Ribolla Patrizia, Ricci Graziella, Pavone Fortunata, Corbi Sara (Sc. Infanzia Rodari)
Belloni Sara (Scuola Secondaria di Primo Grado “G.Gatti”)

Docente di Riferimento comunicato al Servizio Marconi: Patrizia Ribolla


























Gruppo bambini 5 anni: “Attraverso il bosco con Hansel e Gretel”

FASE 1:
Lettura della fiaba “Hansel e Gretel” dei fratelli Grimm
Proposta del gioco “Attraverso il bosco con Hansel e Gretel”
Dove? Atrio della scuola composto da quadrati di linoleum.
Come?
Spiegazione del gioco:
i bambini si troveranno di fronte ad un problema: raggiungere un obiettivo, lungo un percorso cosparso di ostacoli, seguendo le istruzioni dei compagni e segnali sonori.
A turno i compagni guideranno verbalmente i due bambini ipotizzando un percorso che permetta di superare alcuni ostacoli. In caso di istruzione errata, un altro bambino tenterà di correggere l'errore modificando l'istruzione.

FASE 2:
Consentire ai bambini di avvicinarsi a strumenti multimediali e sperimentare, tramite il software Scratch, la possibilità  di muovere nello spazio un personaggio/icona utilizzando le frecce della tastiera del PC o il mouse evitando alcuni ostacoli.
Dove?
Atrio della scuola dove sono situate la LIM e il computer.
Come?
I ragazzi della scuola secondaria di primo grado (classe IC) realizzeranno con il software Scratch il contesto del bosco con la casetta di Hansel e Gretel per poi portarlo alla Scuola dell'Infanzia dove spiegheranno ai bambini lo scopo del gioco virtuale, nel quale essi potranno muovere i personaggi con comandi della tastiera, oppure con il mouse; potranno inoltre sperimentare situazioni di causa/effetto tramite il click  del mouse (per esempio ottenendo la produzione di una frase).
Successivamente, l'utilizzo del programmino creato dai ragazzi più grandi, permetterà ai bambini della scuola dell'infanzia di familiarizzare con i comandi della tastiera svolgendo semplici compiti di spostamento del personaggio seguendo le indicazioni e i comandi ricevuti dalle insegnanti o dai compagni.

Finalità del progetto:

favorire, con il gioco, l'orientamento nello spazio ed il processo di lateralizzazione;
favorire la coordinazione oculo-manuale;
consentire ai bambini di avvicinarsi agli strumenti multimediali;
sviluppare processi di apprendimento personalizzati;
promuovere processi che consentono agli alunni di diventare costruttori del proprio sapere;
promuovere la continuità tra ordini di scuola.
Insegnanti coinvolte nel progetto svolto in orario pomeridiano:
Sarpedonti Monica, Ronchetti Bice, Picariello Rita (Scuola dell'Infanzia Rodari)
Belloni Sara (Scuola Secondaria di Primo Grado “G.Gatti”)

Docente di Riferimento comunicato al Servizio Marconi: Monica Sarpedonti

PROGETTO IN...CONTRO



Ecco il link del nostro progetto antidispersione-orientamento scolastico chiamato "IN...CONTRO"

Nell'ambito di questo progetto è stato attivato un laboratorio sul disegno CAD e la stampa 3D chiamato "3DMATH" in cui alcuni ragazzi delle classi terze della scuola secondaria di primo grado dell'Istituto Comprensivo di Fiorenzuola verranno ospitati per due incontri di due ore nel laboratorio CAD dell' ITT dell'Istituto Mattei di Fiorenzuola e saranno guidati da alcuni alunni tutor delle classi quinte dell'ITT per disegnare con il software CAD alcuni cilindri facendo variare il diametro di base e l'altezza.
Dopo questi due primi incontri di modellazione tutti gli studenti coinvolti si incontreranno al FABLAB dell'IC di Fiorenzuola per stampare con la stampante 3D i modellini di cilindri disegnati.
Negli ultimi due incontri nell'aula cooperative dell'IC di Fiorenzuola gli studenti collaboreranno per misurare con il calibro i solidi stampati, tabulare le misurazioni e disegnare in due dimensioni su carta millimetrata lo sviluppo dei cilindri. A questo punto ricaveranno la formula per calcolare la superficie laterale dei cilindri.
I laboratori inizieranno nel mese di novembre e vi aggiornerò sull'avanzamento del progetto.

7 OTTOBRE 2014: CORSO DI FORMAZIONE STAMPA 3D PER DOCENTI



Ecco il link delle slide che ho usato nel corso di formazione che ho tenuto nella mia scuola sulla stampa 3D nella didattica.
Ringrazio gli ospiti del Servizio Marconi di Bologna per la loro partecipazione!!!!

IL PROGETTO FABLAB@ICFIORE A STRADELLA




Ecco il video del mio intervento al Convegno organizzato a Stradella dai bravissimi professionisti di ITC NETWORK.
Ho parlato di nuovi ambienti di apprendimento  come la biblioteca della scuola e di FABLAB... Buona visione!

IL PROGETTO FABLAB@ICFIORE A "Smart Education & Technology Days - 3 Giorni per la Scuola"

PROGETTO KIT MODELLISMO ITALERI


Ecco il progetto con cui abbiamo partecipato al bando dell'USR Emilia Romagna

Progetto di utilizzo dei kit di modellismo
IC FIORENZUOLA D'ARDA
PROF.SSA SARA BELLONI
CLASSE 2C
SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

INTRODUZIONE e MODALITA' DI UTILIZZO

L'Istituto Comprensivo di Fiorenzuola ha realizzato nell'estate 2014 grazie ad una attività di crow-founding un FABLAB. Il FABLAB è un laboratorio di nuova generazione che consente agli studenti di toccare con mano le potenzialità delle tecnologie applicate ai materiali (BITS AND ATOMS) come ad esempio, le stampanti e gli scanner 3D e i linguaggi di programmazione per le schede Arduino. Il FabLab euno strumento per accrescere le competenze digitali e tecnico-scientifiche. Gli studenti iniziano così fin da piccoli ad accumulare talento, un vantaggio competitivo determinante per confrontarsi con lEuropa: i nuovi makers sono indispensabili per avere successo su scala globale. Il FAB LAB rappresenta un approccio innovativo per la STEAM Education, cioè per uneducazione basata su Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematiche, che forniscano nozioni base per la comprensione dei fenomeni scientifici attraverso un approccio basato sul FARE. Lobiettivo è favorire lapprendimento dei concetti fondamentali dellelettronica, della fisica, dell'ingenieria, della chimica, della robotica e della digital fabrication, e innescare la creatività degli studenti. 
Con questo progetto si vogliono iniziare a realizzare modellini per lo studio della meccanica del volo: lo scopo del fablab è essenzialmente di consentire agli studenti di sperimentare le nuove tecnologie digitali, in un clima di innovazione condivisa e proprietà intellettuale aperta. In una parola, open source. Tra le attività proposte insieme alla costruzione del modellino ci saranno l'utilizzo di software per animare il modellino e simulare il volo.
Il FAB LAB non è solo uno strumento innovativo di formazione, ma un nuovo stimolo alla collaborazione tra scuola e impresa. LQuesta è la vera rivoluzione, i ragazzi al centro, perché le loro competenze acquisite possono essere daiuto ad altri ragazzi con comportamenti difficili, con vissuti pesanti, con bisogni educativi speciali. Tutto ciò è allinterno della scuola e ora a disposizione del territorio per inventare e sperimentare. vera rivoluzione nel sistema scolastico. Una scuola non più passiva ma attiva, dove i ragazzi sono al centro dellistruzione. 

TEMPI
da novembre a dicembre 2014: studio della fisica e della meccanica del volo
da gennaio a marzo 2015: costruzione del modellino
da marzo a maggio 2015: animazione con software

la classe sarà impegnata sul progetto per 3 ore al mese

FINALITA' DIDATTICHE

I risultati da perseguire con il progetto saranno: 
1)stimolare lattenzione alle materie tecnico-scientifiche dei ragazzi e di mantenerla per un tempo lungo; 
2)“ recuperare ragazzi con problemi di attenzione e/o comportamento che sono quelli che faticano di più a seguire le lezioni teoriche; 
3) proporre esperienze << open-ended>>, a cui un ragazzo può lavorare spingendosi fin dove la sua curiosità e le sue capacità lo portano;
la ricerca di soluzioni stimola i ragazzi a lavoro di gruppo e di cooperazione. 

DOCENTE REFERENTE
SARA BELLONI

CLASSE
2C (23 alunni)




MAKER FAIRE ROMA

PROGETTO SOLIDI

PROGETTO FOSSILI

L'INAUGURAZIONE: 5 SETTEMBRE 2014

Il 5 settembre è stato inaugurato lo spazio FABLAB@ICFIORE. 
Ecco la locandina dell'evento:



Ecco i link di alcuni interventi degli esperti:

Mazzetta

Balduzzi

Ecco gli articoli sull'inaugurazione:

ilPIACENZA

HOW TO MAKE (ALMOST) ANYTHING



Ecco il progetto del FABLAB@ICFIORE!!!!

L’attività di innovazione dell’Istituto Comprensivo di Fiorenzuola prosegue, per l’anno scolastico 2014-2015, in una aula del seminterrato della scuola, l’ex aula di tecnologia-domotica, che è stata trasformata per adibirla a FabLab. 
Il FabLab, una sigla che vuol dire letteralmente “laboratorio (Lab) di fabbricazione (Fab)”, è uno spazio in cui si possono realizzare progetti didattici, attraverso tecnologie che permettono la loro trasformazione in oggetti reali. 
La ricetta viene da lontano e risale al 2001, quando Neil Gershenfeld, docente al Massachusetts institute of technology (Mit), utilizza questa sigla per la prima volta in un corso rivolto agli studenti, “How to make (almost) anything”. Il FabLab è quindi un laboratorio di nuova generazione che consente agli studenti di toccare con mano le potenzialità delle tecnologie applicate ai materiali (BITS AND ATOMS) come, ad esempio, le stampanti, gli scanner 3D e i linguaggi di programmazione per le schede Arduino. Il FabLab e’ uno strumento per accrescere le competenze digitali così importanti per confrontarsi con l’Europa.
Lo scopo del laboratorio è essenzialmente quello di consentire agli studenti di sperimentare le nuove tecnologie digitali in un clima didattico cooperativo e di proprietà intellettuale aperta , in pratica “open source”: questa è la filosofia dei cosiddetti “maker”.
Varie  le attività proposte: laboratori di robotica educativa basate sulla scheda “Arduino” o “LEGO”, utilizzo del programma open source “Scratch” (coding), modellazione 3D con programma open source “Cura”. I nuovi “maker” si interessano di tecnologia e sviluppano la loro creatività  cercando di inventare qualcosa da realizzare autonomamente e poi condividere.
Il FAB LAB non è solo uno strumento innovativo di formazione, ma un nuovo stimolo alla collaborazione tra scuola e impresa. La scuola si apre al territorio per diventare una leva di sviluppo importante e un punto di contatto fra educazione e mondo del lavoro.

PERCHE’ UN FABLAB?
Per aumentare la creatività e recuperare la manualità.
Per proporre progetti innovativi ai ragazzi in modo da diffondere la cultura dei maker. 
Perché è un’ulteriore risorsa, uno spazio per fare, scambiarsi idee e imparare dalla condivisione.

IL VANTAGGIO
Il vantaggio è avere un ambiente d’apprendimento destrutturato dal classico setting d’aula dove anche ragazzi con comportamenti difficili, con vissuti pesanti, con bisogni educativi speciali possono sperimentare l’inclusione e acquisire competenze.
Anche il ruolo tradizionale di insegnante e studente viene innovato e tutti (anche persone esterne alla scuola) possono avere un contributo da portare e da condividere: lo spazio del FabLab permette di ritrovarsi per scoprire, inventare, creare e dare forma alle idee scambiando le conoscenze necessarie per poterle sviluppare.​

LA FINALITA’ EDUCATIVA
La finalità educativa di questo progetto non è la rincorsa alle ultime tecnologie e il loro utilizzo “usa e getta”, ma educare insegnanti e studenti ad un uso consapevole e creativo degli strumenti digitali. Questi lab 2.0 permettono inoltre di affrontare in modo innovativo la didattica per alunni con particolari bisogni educativi che spesso trovano nella tecnologia un grande facilitatore in grado di accelerare i processi di comprensione e formazione.

Insomma, la creazione di questo FABLAB è nata da un’idea d’innovazione “altra”, differente, che ha bisogno di 3 componenti fondamentali, tecnica, educazione e comunità, e in cui le vere protagoniste non sono le tecnologie, ma le persone e la loro creatività.